ゲーム(主にローグライクとハクスラ)のことを書く

Slay the Spire④ レリックについて

STS、今回はレリックの話。

レリックとは

STSにおけるレリックは、プレイヤーにパッシブ効果(ないし受動的な発動機会)を与えてくれるアイテムとなっています。

宝箱を開けたり、お店で買ったり、エリートやボスを倒したり、イベントマスで入手することができます。

DungeonMaker知ってる人は遺物をイメージしてもらえると分かりやすいかと。

単純にメリットを与えてくれるものから、何も考えずに抱えると痛い目を見るものまで多種多様なため、私がクリアした際に有用だと思ったものを列挙します。

有用なレリック:ノーマル

・すべすべ石

戦闘開始時に敏捷性1を得ます。
地味ですがブロック値を稼がなくてもいいクラスは存在しないため、確実に全体の底上げになるレリックです。
フットワークがあるサイレント、フロストでブロック値を得るディフェクトにはやや効果が薄いかもしれません。
 
・バジュラ
戦闘開始時に筋力1を得ます。
すべすべ石と同じく地味ですが、アタックで殴りかかるビルドならどのクラスでも効果を発揮してくれます。
 
・データディスク
戦闘開始時に集中力1を得ます。
ディフェクト専用のレリックですが、集中力は攻防どちらにも影響するため、上の二種より優先度が高いです。
 
・ハッピーフラワー
3ターン毎に1エナジーを得ます。
他のエナジー系のレリックと違って癖がなく非常に強力で、ノーマル故に入手性にも困らない優秀なレリックです。
 
・昆虫標本
エリートマスでの戦闘時に、敵のHPを25%減少させます。
消費がかさむエリート戦に貢献してくれるレリックで、状況次第ではありますが積極的にエリートに挑めるようになります
エリート=レリック1つと考えれば、値段以上の活躍を見せてくれるレリックです。

有用なレリック:アンコモン

・ミイラの手
パワーを使用した時、手札にあるランダムなカード1枚のコストをターン終了時まで0にします。
基本的に使用得となるパワーで他のカードのコストを踏み倒せると考えれば、その強力さが分かると思います。
ランダムなのがネックなため、手札を絞ってからパワーを使いたいところです。
 
ボスとの戦闘開始時にHP25を回復します。
道中でのHP調整にもよりますが、「ボス近くの戦闘で多少無茶できる」「ボス前の休憩をUGに回せる」と考えれば、
単純な回復効果ではなくデッキの強化にも繋がってくることが分かります。
もちろん、道中で殆どダメージを負わない堅実なプレイをしている場合は優先度が下がります。
 
・毒の卵
スキルカードを入手した場合に、それをUGします。
他にパワー版の凍った卵、アタック版の溶融した卵がありますが、その中でも特に有用度が高いレリックです。
スキルは防御の要であるため、このレリックを早期に入手できるほど盤石な冒険になっていくと思います。

有用なレリック:レア

・アイスクリーム
そのターンで使用しなかったエナジーが次ターンに持ち越されます
敵がブロックを張るタイミングで引いた防御カードなど、エナジーを使い切らずにターンを終える場面がたまにあります。
そういった状況を無駄にせず、次のターンに活かしていけるという、レアでも抜きんでた汎用性を誇るレリックです。
 
・ジンジャー
脱力状態にならなくなります。
脱力ダメージは与ダメージが減少するデバフで、放置しておくと戦闘が長引きます。
自分で殴らないビルドには効果が薄いですが、アタックを多めに積んだデッキでは重宝するでしょう。
 
・カブ
脆弱化にならなくなります。
脆弱状態は被ダメージが増加するデバフで、放置しておくと畳みかけられた時に命に直結します。
脆弱化攻撃をしてくる敵は少ないものの、事故を減らせるという意味で持っておいて損はありません。
 
・古木の枝
カードを廃棄した際に、その枚数分ランダムなカードを手札に追加します。
廃棄手段が整ったデッキの中核を成す恐ろしく強力なコンボパーツで、特に「スキルのコストを0にする代わりに廃棄する」効果を持つ堕落を抱えるアイアンクラッドでは、このレリックが引ければゲームが終わります。
 
・永久コマ
手札が0枚になった時にカードを1枚ドローします。
古木の枝と同じく、特定のデッキのコンボパーツになります。特にコスト0のカードを回すデッキ(サイレントやディフェクトで組みやすい)だとゲームが終わります。
 
・空飛ぶ靴
3回まで道を無視して次のマスを踏めるようになります。
「自分で決めた道に沿ってボスを目指す」というSTSのゲーム性を半ば崩壊させる強力なレリックです。
HPが危ない状況下でエリートマスを避けたり、UGが追い付いていない状況で休憩マスを踏みにいくなど、道中の選択肢が大幅に増えることになります。

有用なレリック:ボス

Stage1と2のボスを倒した後に確定で入手できる機会があります。
エナジー系レリックを最低でも1つは確保しておきたいところですが、どれも一癖二癖あります。
 
・ししおどし
ターン開始時に1エナジーを得ますが、ポーションを入手できなくなります。
ポーションに頼れなくなるのは痛いですが、エナジー系のボスレリックでは最もデメリットが軽いものです。
また、アセンション10からはポーションが2つまでしか持てなくなるため、緊急時に頼る手段としてはやや心許なくなります。
 
・ベルベットチョーカー
ターン開始時に1エナジーを得ますが、1ターンに6枚以上カードを使えなくなります。
低コストのカードを回すデッキには致命傷となるレリックですが、挙動が素直なアイアンクラッドでは比較的デメリットが軽いと思います。
 
・呪いの鍵
ターン開始時に1エナジーを得ますが、ボス報酬以外の宝箱を開けると呪いが1枚付与されます。
宝箱は開けずにスルーできるため、他のレリックに頼らずとも安定する、または店でレリックを買うお金が確保できていれば大丈夫です。
 
・苦痛の印
ターン開始時に1エナジーを得ますが、戦闘開始時に2枚の負傷カードがデッキに追加されます。
負傷は状態異常カードのため、デッキ圧縮をしている際に脅威となりますが、デッキ枚数が元々多かったり、廃棄手段が整っている場合はさほど気になりません。
 
・賢者の石
ターン開始時に1エナジーを得ますが、戦闘開始時に全ての敵が筋力1を得ます。
多段攻撃を仕掛けてくる敵がネックになりますが、筋力減少手段がある、または厚いブロックを張れるデッキであれば問題ありません。
 
戦闘開始時にプラズマ1を生成します。
ディフェクト専用ですが、プラズマを開放するまでは疑似的なエナジー系レリックとして機能します。
実質デメリットがないのが強みになります。
 
・ルーニックピラミッド
ターン終了時に手札を捨てなくなります。
全ての手札に用意周到の効果が付くと思えば良く、使用しなかったカードがどんどんと手札に蓄積されていきます。
非常に癖が強く、手札を上手く捌ききれないとハンドが圧迫されてしまいますが、コンボパーツを揃えて一気に畳みかけるという戦術が現実的に取れるようにもなります。
また、鬼火やバレットタイムのように手札枚数を参照するカードとシナジーがあり、その場合は一転して強力な攻撃型レリックとして機能するでしょう
 
・スネッコアイ
ターン開始時に追加で2枚ドローしますが、戦闘開始時に混乱状態になります。
混乱状態は「Xコストのカードを除いた全てのカードのコストがドローするごとに0~3の間で変化する」効果で、Stage2の道中で現れるスネッコが使用してくる状態異常でもあります。
pickとドローだけで十分に運要素が絡むこのゲームにおいて、更にコストのランダム化という要素を追加するとんでもないレリックであり、良くも悪くもゲーム性を破壊します。
基本的にコスト2以上のカードをそれ未満のコストで踏み倒す、いわば上ブレを狙って取得するため、低コストのカードで埋めたデッキは損をすることになります。
まともに運用するなら専用のデッキ構築が必要ですが、上手くハマればエンドコンテンツのボスですら軽く屠るデッキになるとか…ならないとか。
 

Slay the Spire③ アイアンクラッドについて

STS、クラス紹介三回目。

アイアンクラッドとは

STSにおける最初に選べるクラス。鉄の人。
筋力を上げて殴ったり、ブロック値を稼いでから殴ったり、手札を燃やして殴ったりする。
脳筋イメージに反してデバフも得意。

 

主なカード

アイアンクラッドはコモン/アンコモンに有用なカードが多く、引きが悪くてもある程度なんとかなってしまうのが特徴。
今回は枚数が多いので、特にカードパワーが高いと思うものに★マークを付けています。
ここに書いていないカードも、状況次第で活躍することがあるかもしれません。

 

・なぎ払い
敵全体に8ダメージ(UGで11ダメージ)を与える。
旋風刃までの繋ぎとなる単発AoE。Stage1のスライムやゴブリン集団をとっちめるのに使えます。
流石に中盤以降は他のアタックに出番を譲りますが、序盤で見かけたら一枚はpickしておいても惜しくないカード。

 

ヘッドバット
9ダメージ(UGで12ダメージ)を与え、捨て札から一枚を選んでデッキトップに戻します。
エナジー不足であえなく使い損ねたカードや、単発で強力な効果を残せるカードなどを、次ターン確実に回収したい時に役に立ちます。
未UGでもUGストライクと同じダメージ量なので、入れ替え候補としても優秀。

 

・ソードブーメラン
ランダムな敵に3ダメージを3回(UGで4回)与えます。
敵が複数いる場合安定しませんが、多段攻撃というのがミソで、筋力バフの恩恵を効率よく受けられます。
コモンのコスト1なので取り回しも良く、中盤以降でも問題なく使っていけます。

 

ラリアット
12ダメージと脱力2を与えます(UGで14ダメージ/脱力3)。
序盤に拾えると嬉しいデバフ手段で、初期カードの強打と併せて強敵を突破する時に一役買います。
コスト2でやや扱いにくいため、敵の攻撃が休まっている隙に叩き込んでやりましょう。

 

・ボディスラム★
その時のブロック値に等しいダメージを与えます。
冒頭の「ブロック値を稼いでから殴る」の正体がこれ。間違いなくコモン最強のカード。
UGでコストが0になるうえに筋力バフも乗るため、どのデッキでも問題なく差していけます。

 

・アッパーカット
13のダメージを与え、脱力1と弱体1を与えます(UGで脱力2/弱体2)。
二種のデバフを同時に与える強力なアタックカードで、敵のアーティファクト剥がしにも役立ちます。
未UGだと持続が短いため、優先的にUGしたいカードです。

 

・旋風刃★
敵全体に5ダメージ(UGで8ダメージ)をX回与えます。
他のレアカードを差し置いてアイアンクラッド最高の瞬間火力を誇るAoEです。
序盤の雑魚集団はほぼ一撃、中盤以降もエナジーの最大値が増えていればミニオンの掃除に貢献し、筋力バフが乗ればボス戦でのフィニッシャーとして十分に機能します。
欠点としてはコストXのためターン内の動きが制限されることと、複数枚積みにくいが故に手札に入り込んでくる機会が少ないこと。
これを撃つべく場を整えておくことにリソースを割くことになりますが、その分のリターンは返ってくると思います。

 

・死神
敵全体に4ダメージ(UGで5ダメージ)を与え、防御されなかったダメージ分を回復します。
コスト2かつ使い捨てでダメージもしょっぱいですが、アイアンクラッドでは貴重な回復ソース。
道中の雑魚集団から吸い上げて、ボスに向けて少しでもHPを温存しておくために使う感じです。
それでも筋力バフが乗れば回復分含めリスクの少ないAoEとして、ボス戦でも使えなくはないです。

 

・鬼火
手札を全て廃棄し、廃棄した枚数×7ダメージ(UGで10ダメージ)を与えます。
廃棄軸の切り札で、やせ我慢でゴミを量産し、進化やバトルトランスで増やした手札に着火して使います。
準備さえすれば中型のエリートを一撃で屠る火力を出せますが、これ自体も廃棄されてしまうため使用タイミングに注意。

 

・フレックス
筋力2(UGで筋力4)を得て、ターン終了時に上昇分だけ筋力を失います。
手軽に使えるコスト0の筋力増強手段ですが、効果はターン終了まで。旋風刃を撃つ前に使えるとグッド。
入手はし易いものの、あまりこればかり積んでも「フレックスがあるのに他のアタックカードがない」という状況に陥った時に腐ってしまうため、pickする数は慎重に。

 

・不屈の闘志★
7ブロックを得て、手札をランダムで一枚廃棄します(UGで9ブロック/廃棄は選択式)。
廃棄したカードはその戦闘中は戻ってこないため、一見するとデメリットのように思えますが、敵から受けた状態異常やイベントで手に入れた呪いなど、不要なカードを捨てられることに意義があります。
そして廃棄にシナジーがあるカードやレリックも多く、その面で考えるとアドバンテージの塊ともいえるカードなのです。

 

・受け流し★
8ブロック(UGで11ブロック)を得て、カードを一枚引きます。
未UGの状態でも初期カードの防御の完全上位互換。入れ替え最有力候補になります。
不屈の闘志と違ってシナジーを考慮しなくてもよいため、非常に使いやすい防御兼ドローソースです。

 

・やせ我慢
負傷を2枚手札に加え、15ブロック(UGで20ブラック)を得ます。
負傷はいわゆる状態異常で、害は与えませんがハンドを圧迫する邪魔なカードです。つまり、ブロックを得る代わりにデメリットも背負うことになるカードです。
しかし、コスト1で20ブロック(UG後)は破格の一言で、廃棄手段が充実していればデメリットも余裕で踏み倒すことができます。
回転率が重要なブロック軸でも採用の見込みがある優秀なカードと言えます。

 

・ゴーストアーマー
10ブロック(UGで13ブロック)を得ますが、使用しないと廃棄されます。
コスト1でデメリットなくブロック値を稼げる手段としては最高の値を誇るものの、使用するタイミングを逃せないというのがやや痛い点でもあります。
とはいえ、中盤以降に邪魔になればあえて見逃すことで、勝手にデッキ圧縮してくれると考えれば、何も考えず一枚はpickしても問題ないカードです。

 

・セカンドウィンド
アタックカード以外の手札を廃棄し、廃棄したカードの枚数×5ブロック(UGで7ブロック)を得ます。
廃棄軸の切り札で、邪魔なカードを処分してデッキ圧縮しつつ、ブロック値も稼ぐことができます。
しかし使用タイミングが難しく、ターン内で計画的にカードを切っていかないと、うっかり他のスキルやパワーを捨ててしまう恐れがあります。
また、素のハンド枚数から算出されるブロック値はやや心もとないため、ドローソースを駆使してハンド増強手段が欲しいところです。

 

・バトルトランス★
カードを3枚(UGで4枚)引き、このターン追加でカードを引けなくなります。
コスト0で使えるアイアンクラッド最強のドローソースです。ノードローのデメリットは受け流しなどに影響してきますが、このカードを切る順番を考えればあまり痛くありません。
デッキ圧縮が済んでいればこれ一枚でガン回すことが可能で、そうでない場合でもハンド増強手段として何も考えずにpickしていいと思います。
ただし、二枚目以降は同じターンに呼び込むと腐るため、採用する際はデッキと相談しましょう。

 

塹壕
現在のブロック値を2倍にします。
ブロック値稼ぎの締めとして使うカードで、当然ながら倍にする前の値が高いほど効果も高くなります。
UGでコストが減るため、ブロック軸ではボディスラムの次にUGしておくべきカードです。
バリケードが張られていれば、これと併用して過剰と呼べるまでのブロック値を叩き出すことも可能ですが、実績を狙うでもなければおおよそ趣味の域です。

 

・弱点発見
敵が攻撃を予定している場合に、筋力3(UGで筋力4)を得ます。
何度でも使える筋力増強手段で、敵の行動パターンが固定だったりする場合は、悪魔化を張るよりもこのカードを計画的に切ったほうが有用だったりします。
しかし次ターンは確実に敵の攻撃が飛んでくるわけで、(安いとはいえ)コスト1分の防御が疎かになる点には注意です。

 

武装解除
敵が永続的に筋力2(UGで筋力3)を失います。
単発で見た場合ダメージが2下がるだけで微妙ですが、多段攻撃を頻繁に使用する敵には極めて有用なデバフです。
使い捨てのため、どの敵に切るべきかは判断する必要があります。

 

・炎の障壁★
12ブロックを得て、このターン自分を攻撃してきた敵に4ダメージを与えます(UGで16ブロック/6ダメージ)。
ダメージは微々たるものの、多段攻撃を仕掛けてくる敵をちまちま削ることが可能。ビャードなどはこれ一枚で溶かすことができます。
コスト2なのでやや重いですが、優先的にUGしておきたいカードです。

 

・衝撃波★
敵全体に脱力3と弱体3を与えます(UGで脱力5と弱体5)。
単体で見ればアイアンクラッド最強のデバフ。敵を攻防共にかなりの期間弱体化でき、戦況を傾けるのに貢献してくれます。
とはいえコスト2のため、なるべく敵の猛攻が止んでいる時に差しておきたいカードです。

 

・ダブルタップ
このターンで次に使う1枚目まで(UGで2枚目まで)のアタックカードを再度使用します。
単発高火力のカード、または旋風刃のように同ターンで何度も使えないようなカードを対象とすると上手く動いてくれます。
これ自体がコスト1なので、後に使うカードのエナジー計算を見誤らないように。

 

・リミットブレイク★
筋力を2倍にします。
シンプルに強力なアイアンクラッドの切り札。通常は使い捨てですがUGで廃棄が消え、何度も使えるようになります。そうなると文字通り倍々にパンプアップしていくことが可能です。
とはいえ通常戦闘では何度も使う機会はあまりなく、筋力を二回ほど増加→リミットブレイク使用→旋風刃でほぼ決着がついていることが多いです。

 

・不動
30ブロック(UGで40ブロック)を得ます。
これまたシンプルな防御カードで、使い捨てな点を除けば最高のコスパを見せる一枚です。
終盤の敵の猛攻もこれ一枚でおおよそ防ぐことができますが、そのターン限定というのが惜しい。
バリケード塹壕を駆使して、稼いだ莫大なブロック値を活かしていきたいところです。

 

・供物★
HP6を失い、2エナジーを得てカードを3枚(UGで5枚)引きます。
サイレントのアドレナリンをも上回る状況形成能力を持ちますが、少なくないダメージを伴うため気軽には切れないカード。
戦闘開始直後の立ち上がりや、フィニッシュが見えている状況で切るとよいでしょう。旋風刃との相性が良いです。

 

・無痛
カードを廃棄するたびに3ブロック(UGで4ブロック)を得ます。
セカンドウィンドに並ぶ廃棄軸の防御の要で、コンスタントに廃棄できる状況が整えば非常に強力な効果となります。
以前はUG後に6ブロックを稼げましたが、流石に強すぎとのことでnerfされたようです。

 

・発火
筋力2(UGで筋力3)を得ます。
フレックスと違い永続効果で、弱点発見と違い発動タイミングに縛りがない、癖がない筋力バフ手段です。
パワーにしてはやや効果が薄いのが気がかりですが、何枚積んでも腐らないのが特徴でしょう。

 

・進化★
状態異常カードを引く度に、追加でカードを1枚(UGで2枚)引きます。
状態異常によるハンドの圧迫問題に対する解答の一つ。やせ我慢などの自分で生成した状態異常もトリガーとなるため、どのデッキに入れても腐ることはありません。
ただ、適度に廃棄しないと溢れるほどカードを引くため若干鬱陶しいです。

 

・金属化
ターン終了時に3ブロック(UGで4ブロック)を得ます。
ブロック値は微々たるもので、これだけでは序盤の敵の攻撃すらカットできません。
主に複数枚積んで全体の底上げをする際に地味に効いてくるカードです。

 

ジャガーノート
ブロックを得るたび、ランダムな敵に5ダメージ(UGで7ダメージ)を与えます。
ブロック軸における、ボディスラムに次ぐ第二の攻撃手段です。攻め手を止めなくて済むという点が戦略面においてプラスとなります。

 

バリケード
ターン開始時にブロック値を失わなくなります。
ブロック軸のキーカードで、敵のダメージ総量以上にブロック値を稼いで次ターンに持ち越し、一切の攻撃を通さない無敵城塞を作ることを可能とします。
コスト2なのが玉に瑕で、これ自体はブロックを生成しないため、早い段階で使用できないとこちらのテンポが崩れてしまいます。
また、デッキが完成していない状態でバリケードを張っても、敵の攻撃にブロックの生成が追い付けず、ジリ貧に持ち込まれてしまいます。
総じて扱いが難しいカードで、無くてもブロック軸はなんとかなったりします。

 

・悪魔化★
ターン開始時に筋力2(UGで筋力3)を得ます。
アイアンクラッドエンドカード。すぐに効果が出てくるわけではありませんが、一度発動すれば以降は何もせずともパンプアップしていきます。
時間を稼いで敵を一撃で屠れるまで強くなるのを眺めているもよし、リミットブレイクと併用して勝負を加速させてもよし。
とはいえ攻撃一辺倒な効果のため、ディフェクトの反響化のように「差せば勝てる」ほど安定はしません。


アイアンクラッドのデッキタイプ

・ブロック軸
ボディスラムを必須とし、後はブロック値を稼ぐためのカードで固めた型。
バリケードがあれば安定しますが、デッキ圧縮さえ済んでいれば無くてもなんとかなります。
バトルトランスや受け流しなどでデッキの回転率を上げ、毎ターン安定したブロック値を稼げると尚良いです。
デバフを組み込んでおくと立ち上がり時の事故を減らせます。

 

・筋力軸
発火、弱点発見、フレックス、多段系攻撃(旋風刃やソードブーメラン)などを主軸とした型。
レア枠のリミットブレイクか悪魔化のどちらかは欲しいですが、拾ってから方向性を決めるというのもアリ。
「やられる前にやる」を地でいくため、防御が手薄になりがち。悠長にブロックを張って構えている敵とは相性が良いですが、逆に休む間もなく殴りかかってくる敵には消耗を強いられます。
下手に筋力を盛るよりも敵に弱体(デバフ)をかけたほうが高いダメージを与えられたりする場面もあるため、デッキ内の筋力バフの比重は他のカードと相談して決めましょう。

 

・廃棄軸
無痛、不屈の闘志、セカンドウィンド、やせ我慢などの廃棄にシナジーがあるカードで組む型。
この型でもボディスラムは有用な攻撃手段となり、フィニッシュに鬼火もあるとよいです。
邪魔なカードを捨てながら戦えるというのが強く、敵の状態異常付与などでデッキの回転率が崩されにくいです。

 

各Stageボスについて


・スライムボス(Stage1)
なぎ払いや旋風刃などのAoEをpickしておけばさほど苦にならない相手。
重い一撃はデバフを駆使していなしていきましょう。
粘液対策に進化や廃棄関連カードがあるとより楽になります。

 

・ヘクサゴースト(Stage1)
多段攻撃は炎の障壁で、火傷付与はスライムボスと同じく状態異常対策があれば大丈夫です。
特に多段攻撃は武装解除と脱力がうまく入れば無傷で切り抜けることも可能です。

 

・ガーディアン(Stage1)
物理で殴ることが多いアイアンクラッドにとって、カウンターを備えるこいつはやや厄介。
定期的に張ってくるブロックを剥いで攻撃を通さなくてはならず、こちらの勢いがない場合は手痛い一撃を貰うことが多いです。
筋力軸は敵が休んでいる隙に筋力バフを、そうでない場合はデバフをかけつつ地道に削っていきましょう。

 

・ブロンズ・オートマトン(Stage2)
ミニオンにレアカードを奪われると一気に戦略を崩されます。ポーションでもなんでも使って速やかに片付けましょう。
本体がアーティファクトを持っている関係上デバフも通用しにくく、ある程度の被弾は覚悟する必要があります。
消耗戦になるほど不利になるため、攻撃の手は休めないようにしましょう。

 

・チャンプ(Stage2)
肉体派のこいつとは純粋な殴り合いになります。そのため、対単体のデッキパワーが試されます。
発狂後はいくら小細工を弄しても正直どうしようもないので、発狂前までにどれだけ準備を整えられるかが大事。
ブロック軸ならなるべくバリケードでブロック値を稼いでおく、筋力軸なら筋力を積むことに主軸を置くなど。

 

・コレクター(Stage2)
ミニオンは弱いので、強化される前にAoEで片付けてしまいましょう。
本体のみの攻撃であれば、ここまで来たデッキなら耐えられると思います。

 

・目覚めし者(Stage3)
パワーを多く積む筋力軸ではやや辛い。デッキの回転率が悪く始動が遅いと「やる前にやられて」しまいます。
とはいえそれ以外の搦め手は少ないため、他のクラスと同じく純粋なデッキパワーでの勝負となります。

 

・デカ&ドヌー(Stage3)
デカが混ぜてくる眩暈対策に進化が欲しいところ。
相変わらず持久戦は不利で、筋力軸でややリスキーな速攻を仕掛けるほうがかえって安定するくらいです。

 

・タイムイーター(Stage3)
どのビルドでも強敵。不要なカードはプレイしないorそもそも引かないようにデッキを完成させておきましょう。
アイアンクラッドは1ターンのプレイ枚数がそれほど多くはならない傾向にあるため、他の2クラスと比べれば楽な部類かもしれません。

 

Slay the Spire② サイレントについて

STS、今回はサイレントについて。

サイレントとは

STSにおける2つ目のクラス。
毒や脱力といったデバフ付与、ナイフを大量生産して手数で攻撃するといった戦法を得意とします。

 

毒の仕様

ターン開始時にHPを毒の値分失い、その後毒の値を1減少させます。
毒を付与する時は敵のブロック値は無視され、毒によるダメージもブロック値により軽減されません。
ただし、アーティファクト(全てのデバフを回数分防ぐ)を持つ敵には付与時に無効化されます。

主なカード(汎用)

・外套と短剣
6ブロックを得て、ナイフを1本(UGで2本)生成します。
性能的にはコスト1で6ブロック+4ダメージ。コスパが良く、コモンのため拾い易い点が強いです。
ナイフビルドとも相性が良さそうですがうまく使えた試しはないです。毒ビルドでも腐りません。

 

・フットワーク
敏捷性を2(UGで3)得ます。
敏捷性は防御系カードでブロックを得る時に、その値分だけブロック値を上乗せします。
サイレントは瞬間的に大量のブロック値を稼ぐ手段が少ないので、全体の底上げに一役買うこのカードは非常に強力です。
複数枚積んでも腐ることはなく、優先的にUGして構いません。

 

・ブラー
5ブロック(UGで8ブロック)を得て、次のターン開始時にブロックを失わないバフを得ます。
1ターン限りのバリケードのような効果を発揮する、サイレントの防御の要とも呼べる重要なカードです。
こちらも複数枚あっても腐らないので、初期の防御カードはこれに差し替えてしまいましょう。

 

・用意周到
ターン終了時に手札を1枚(UGで2枚)保持しておけるようなバフを得ます。
サイレントのトリッキーな戦術を可能とするキーカードで、ようするに「事前に引いたカードを好きなタイミングで切れる」ようになります。
敵の攻撃が続く時のブラーや、切るタイミングが重要な触媒など、これ一枚で一気に戦略が立てやすくなります。

 

・足払い
脱力2を与え、11ブロックを得ます(UGで脱力3/14ブロック)。
コスト2ですがUG時の伸びが良く、敵から受けるダメージを大幅に縮めることができます。
複数枚は要らないと思いますが、アンコモンの中でも強力な一枚です。

 

ダッシュ
10ブロックを得て、10ダメージを与えます(UGで13ブロック/13ダメージ)。
攻防一体のアタックカード。UG後はトータルで26点を稼ぐことができ、スキルカードメタのボスグレムリンや反撃型の敵にも強気に出られるようになれます。

 

・残像
カードを1枚プレイする度に1ブロックを得ます。
0コストのカードを回しまくるナイフビルドにシナジーがありますが、このカード自体も1コストで差しやすいため、レア枠に余裕があれば持っておくとよいです。
ただし、手数デッキメタにはいまいち効果が薄いため、タイムイーターが見えているStage3の道中ではややpick優先度が下がります。

 

・不快感
敵の筋力をX減少させ、更に脱力Xを付与します(UGでX+1)。
Xとはそのターンに残っているエナジー分の値で、このカード自体のコストも残エナジー全てになります。
サイレントのデバフの真骨頂で、物理で殴ってくる敵を大幅に弱体化させる強烈なカードです。
使い捨てのため、なるべく防御に余裕がある状況でエナジーを溜めて撃ちたいところです。

 

・アドレナリン
1エナジー(UGで2エナジー)を得て2枚ドローします。
廃棄(使い捨て)ですが、0コストなので一切のデメリットなく戦況を整えることができます。
サイレントどころか全クラス見ても最強のカードパワーを持っていると思います。
フットワークや残像など、サイレントは立ち上がりの段階で仕込んでおくと有用なカードが多いため、特性に噛み合っていると言えます。

 

・バースト
次に使用する1枚(UGで2枚)のスキルカードの効果を2回分発動させます。
不快感や触媒やアドレナリンなど、有用な使い捨てカードを選択することで、戦況をより傾けることに貢献します。
使いどころはやや難しいですが、ブラーなどで保持しておけば切るタイミングを逃さなくなります。


毒に関連したカード

・致死毒
敵一体に毒5(UGで毒7)を付与します。
1回の蓄積値は小さいですが、コスト1で安く癖がなく、なによりコモンなので拾いやすいのが特徴です。
バウンドフラスコとは性能的にどっこいどっこい。

 

・毒の一刺し
6ダメージを与え、毒3を付与します(UGで8ダメージ/毒4)。
アタックで唯一の毒ソースになりますが、火力は毒含め初期カードのストライクに毛が生えた程度です。
レリックやイベントでストライクの掃除が終わっており、かつその中に毒ソースが少ないようであれば、一枚程度はpickしてもよいとは思います。

 

・触媒
敵が持つ毒の蓄積値を2倍(UGで3倍)にします。
長期戦になりがちなサイレントの戦闘を一気に加速させてくれる毒ビルドのキーカードです。
蓄積値が低い時よりも、ある程度溜めてから差したほうが効果は高くなります。
使い捨てのため、欲しい時に来てくれるかが重要。用意周到で保持しておくのが基本です。

 

・有毒ガス
ターンの開始時に敵全体に毒を2(UGで3)付与します。
即効性は薄いですが、デバフ解除をかましてくる敵以外には、これを撒いて守っているだけで勝てます。
(実際は筋力を積んでくる敵が多いのでそう上手くはいきませんが…)

 

・劇毒
敵全体に毒4(UGで毒7)と脱力2を付与します。
使い捨てかつコスト2のため、やや切るタイミングに困りますが、多段系攻撃を仕掛けてくる敵には有用。
Stage2のビャード×3の並びはこれ一枚でだいぶ楽になります。

 

・バウンドフラスコ
ランダムな敵に毒3を3回(UGで4回)付与します。
コスト2なのでやや重く、敵が多いほど安定した毒撒きができなくなりますが、n回判定なぶんアーティファクト剥がしに役立ったり、一部レリックとシナジーがあったりします。
複数枚は要りませんが、他の毒ソースに乏しければpickしておいてもよいかもしれません。

 

・死体爆破
毒6(UGで毒9)を与え、更に死体爆破を付与します。
死体爆破は付与された敵が死んだとき、その最大HP分のダメージを敵全体に与えます。
サイレントは瞬間的に強力なAOEが少ないですが、これさえあれば一部のエリートや理不尽なイベントも突破しやすくなります。
何の因果かボスにも効くため、デカ&ドヌーにかけた場合は片方を倒せば自動的に戦闘が終わります。

・猛毒の仕込み
アタックで敵にダメージを与える度に毒1を付与します。
そもそも「毒撒いて守る」毒ビルドとは前提からして噛み合っていない気がします。
ナイフビルドなら有用に使えるのではないでしょうか。


サイレントのデッキタイプ

・毒軸
毒ソースから適当にpickし、後は防御/補助系カードで固めれば完成。
触媒はあれば事故を減らせますが、毒ソースを多めに積んでおけば無くても大丈夫です。
防御系カードを底上げするフットワーク、立ち上がりを加速させるアドレナリン、触媒を必殺カードに変換できるバーストはあればあるだけ欲しいです。
前述してありますが、毒撒いて守りを固め、敵が死ぬまで待つという、陰湿というかそれらしい型。
アーティファクトを持つ敵や、デバフをリセットしてくるボスの存在は意識しておきましょう。
触媒を何も考えずに使ってしまうと、敵のパンプアップにこちらの防御が追い付かず殺される羽目になります。

 

・ナイフ軸
無限の刃、精度上昇、剣の舞、外套と短剣、とどめの一撃くらいでしょうか。
鋼の嵐、猛毒の仕込みなども面白い動きができそうです。
プレイ枚数が増える都合上、残像やメッタ切りなども相性が良いでしょう。
レリックも忍者の巻物、扇子や手裏剣、リストブレードなどにシナジーがあります。
コンセプトとしてはコスト0/4ダメージのナイフを生成し、とにかく手数を稼ぐ型です。
上に挙げたようにナイフとの関連カードは多いのですが、実際に組んでみるとなかなか形にならず、
うまく回らないと全く安定しないため、私はナイフ主軸では一度も勝てたことがありません。
また、Stage3ボスであるタイムイーターと当たるとほぼ詰む(後述)んじゃないかと思うため、上手い方がどうやってケアしてるのか逆に知りたい感じです。


各Stageボスについて

・スライムボス(Stage1)
最大HPの半分のダメージを与えると分裂する特性を持つボス。
瞬間的に防御を張りづらいサイレントにとっては単発で重い一撃を振ってくるこいつはやや辛いです。
分裂時に毒が解除されるため、毒ビルドは決着を急いで廃棄付きの毒ソースを早々に切らないようにしましょう。

 

・ヘクサゴースト(Stage1)
多段攻撃と火傷の状態異常を混ぜてくる厄介なボス。
デバフが非常に有効なため、サイレントには御しやすい相手です。
敵が多段攻撃を仕掛けてくるタイミングで無効化を切れば安定して凌げると思います。
不快感を引けていれば完封も可能かと。

 

・ガーディアン(Stage1)
定量のダメージを与えるごとに攻撃形態と防御形態を切り替えるボス。
防御形態時に反撃バフを得るため、ナイフビルドは攻め手が止まってしまい不利。
毒ビルドの場合は事前に撒いた毒が勝手に削ってくれるうえに、ブロックも気にせず終始有利な展開に持ち込めます。

 

・ブロンズ・オートマトン(Stage2)
カードを盗むなど厄介な動きをするミニオンの召喚と、超火力の一撃を振るってくるボス。
この時点で死体爆破が拾えていれば非常に楽ですが、そうでない場合は大体辛い戦いを強いられます。
盗まれる前にパワーは事前に切っておき、ハイパービームを撃ってくる前に急いで本体のアーティファクト3を剥がすこと。
一発目のハイパービームまでに倒すことは難しいため、脱力さえ入れておけば多少はマシになります。

 

・チャンプ(Stage2)
護衛を持たない代わりにバフデバフと膨大なHPを持つボス。
HPが半分を切ると発狂モードに突入し、自分にかかったデバフを解除したうえで高威力の連撃を使用し始めます。
毒ビルドはこの時に一緒に毒も消されるため注意。防御手段が整っていないと消し炭にされます。
半分付近でHPを調整し、エナジー加速やバフと共に一気に削ってしまうのが安全策です。

 

・コレクター(Stage2)
召喚したミニオンにバフをかけて戦わせる、ブロンズ・オートマトンとは逆の性質のボス。
加えて強烈なデバフをかけてくるうえに、本体の攻撃もそれなりに痛いので、せめてミニオンは呼ばれ次第排除したいところ。
こいつも死体爆破があればだいぶ楽で、相変わらずデバフも有効です。

 

・目覚めし者(Stage3)
こちらのパワー使用時に筋力1を得るうえに、一度倒すと復活するボス。しかしStage3では最弱。
サイレントもそれなりにパワーに頼る節があるものの、他のボス二体に比べると無視できるレベルの強化です。
お供に狂信者を連れているため速やかに排除したら、適度に防御を固めつつ削っていきましょう。
復活時にデバフを解除してくるため、毒を入れている場合は最初からやり直しです。触媒は温存しておくように。

 

・デカ&ドヌー(Stage3)
片方がブロックを、もう片方が筋力バフを張ってくるボス。
筋力担当のドヌーを放置しておくと際限なくパンプアップしていくため、長期戦メタになっています。
毒ビルドで死体爆破を持っている場合、アーティファクトを剥がした後(重要)に死体爆破を入れれば、どちらかを倒した時点でゲームセットになります。
それ以外の場合は速やかにドヌーを片付けましょう。厄介なデバフは使ってこないため、純粋にデッキパワーが試されます。

 

・タイムイーター(Stage3)
累計で12枚のカードを使う度にこちらのターンを強制終了させて自身も強化してくるボス。
既に言及していますが手数メタのボスで、計画的にカードを使用していかないと普通のデッキでも苦戦する難敵です。
更にHPが半分を切るとデバフ解除してHPを回復してくるという毒メタの側面も備えており、
毒ビルドの場合も触媒を残していないとダメージレースに負ける可能性があります。

 

Slay the Spire① ディフェクトについて

初記事でも特に前置きもなく始めます。

いまSlay the Spire(STS)というゲームにハマってます。

 

どういうゲームか

Steamで販売中、現在アーリーアクセス中。

ローカライズ済みなので英語サッパリな方でも安心安全。

https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/

 

ジャンルとしてはローグライク+カードゲーム。

NetHackとかシレンのような純正のローグライクではなく、進行しながらカードをpickしてデッキを構築していくシステム。

Hearthstoneのアドベンチャーモードや、(カードじゃないけど)スマホアプリのDungeonMakerみたいなやつをイメージしてもらえると。

死んだらリセット。やり込むことで若干の開放要素はあれど基本的に引継ぎ要素はナシ。

この手のゲームに不慣れな人でも楽しめる作りになっていますが、攻略難度は高めです。

 細かいゲームシステムはイチから説明すると膨大な量になるので日本語wiki見てください(投げっぱなし)。

ゲームシステム - Slay the Spire日本語Wiki Wiki*

 

ディフェクトとは

別にゲーム紹介記事ではないので掲題通りディフェクトについて書きます。

ディフェクトはSTSにおける3つ目のクラス(HSのヒーローみたいなもん)で、オーブという独自の要素を持っています。

特定のカードを使用してオーブを生成し、攻撃や防御のサポートをしてもらうことで戦っていきます。

 

オーブの種類

・ライトニング

ターン終了時にランダムな敵へ3ダメージ(解放時8ダメージ)の雷を落とす。

初期レリックで1つ生成されるので馴染み深いオーブ。

ドカンと1発かますような感じではありませんが、塵も積もればなんとやらで、数を増やせば実用的なダメージになります。

 

・フロスト

ターン終了時にブロック2(解放時5)を得る。

ディフェクトの防御の要で、ディフェクトの強さの要でもあります。

ただ防御するだけではなく、耐えまくって打点に変える手段があるのがインチキ。

 

・ダーク

ターン終了時に6ダメージ分を蓄積し、解放時にHPの一番低い敵へ蓄積された分のダメージを与える。

生成手段がやや少ないのでこれだけに頼るのは難しいですが、しっかり育成してから解放すればエリート程度なら余裕で消し飛ばせる火力になります。

 

・プラズマ

ターン開始時にエナジー1、解放時にエナジー2を得る。

これまた生成手段が限られており、直接攻撃/防御に結び付くものではありませんが、STSエナジー=1ターンに取れる択の多さなので、純粋に強いです。

 

無駄なオーブというものは一切なく、基本的には出し得。

ただし、「いかに敵からダメージを受けずにアドバンテージを取るか」というSTSの立ち回りは意識したうえでカードを選択する必要があります。

 

主なカード(汎用)

デッキタイプに依らずにpickしておいても損しないカード。

コンデンサ以下はレアカードなので引けたもん勝ちですが。

 

・目潰し

3ダメージを与え、敵が次ターン攻撃しようとしていた場合脱力1を与えます(UGで3ダメージ/脱力2)。

ディフェクトで貴重なデバフ手段。脱力を狙わずともコスト0なのでいつ切ってもよく、なによりコモンなので拾いやすいのがgood。

ただ何枚あっても腐るので1枚差す程度で良いと思います。

 

・充電

7ブロック(UGは10)を得て、次のターン開始時にエナジー1を得ます。

コモンなので拾いやすく、次ターンの択を増やせる有用なカード。初期カードの防御は全てこれに差し替えてもいいです。

 

・自動防御盾

ブロック値が0の時に11ブロック(UGは15)を得ます。

コスト1で得られるブロック値としては破格で、フロストによる防御体勢が整うまで場を繋ぐ能力に長けています。

一部レリックで効果を阻害されたり、複数積みしにくいのが難点です。

 

デフラグ

集中力を+1(UGで+2)します。集中力はオーブの基本性能を値分だけ上乗せします。

オーブを主軸に戦うディフェクトにとってはプラス要素しかありません。

他にレアがない状態で見かけたら脳死で積んでおいて良いカードです。

 

コンデンサ

オーブスロットを2つ(UGで3つ)増やします。

オーブスロットはその数だけオーブを格納でき、後から追加されたオーブは解放されて消えていきます。

オーブの最大値は特に防御に直結し、深層の激しい攻撃を防ぐには必須の要素となります。

時にはスロットを増やさずに解放前提でガン回したほうが良い場面もあるのですが、そういうデッキは安定しにくいです。

 

・検索

山札から好きなカードを1枚(UGで2枚)選択して手札に加えることができます。

直接的な勝ち筋に貢献するカードではないため、これで何を引っ張ってくるかが重要になります。

また、捨て札は対象にならないので、なるべく戦闘序盤で引いておきたいところ。

 

・反響化

ターンの最初に使用したカードをノーコストでもう一度使用します。

これを差せれば勝ちとまで言われるディフェクトの切り札。ようするに全てのカードの効果を倍にします。

極めて強力ですが、コスト3なので使用時は無防備を晒しやすいこと、(再使用分も1回としてカウントされるので)Stage3ボスのタイムイーターさんとはやや相性が悪いことなどが注意点として挙げられます。

 

・電気力学

ライトニングが全ての敵を攻撃するようになり、使用時にライトニング2(UGは3)を生成します。

敵の数n体分だけライトニング1発が倍強化されると考えてよいです。

単体相手にはライトニングを生成するだけで効果は薄いですが、複数体で出てくることが多い道中を安定させるに最も適したカードと言えます。

 

機械学習

毎ターン追加で1枚のカードを引けるようになります。

単純にハンド増強手段として有用で、一切デメリットがない切り得のカード。

ただし、検索のように直接の打開には結びつかないため、デッキパワーが強くないと恩恵を感じにくいかもしれません。

 

ディフェクトのデッキタイプ

・フロスト軸

リザードが必須で、デフラグコンデンサ、寒気、寒波、冷静沈着あたりをあるだけ積みます。

あとはブリザードが溜まるまでフロストを生成しまくり、頃合いを見てぶっぱなします。

何回かnerf食らってるようですが、それでも安定するくらいには強力な型です。

 

・ライトニング軸

ボールライトニング、静電放電、テンペストあたりをかき集め、決め手としてサンダーストライクがあれば完成。

前述したように電気力学もあれば道中が安定します。

攻撃しながらフィニッシュの準備をするという前のめりな型…ということもなく、実際はフロスト系のカードも積んである程度防御も整えておかないと死にます。

私はフロスト+ライトニング軸になることが多いです。

 

・ダーク軸

暗黒が必須で、あとは再帰があれば自由かなと。

レリックの共生ウイルスは無くても成立しますが、お店にあったら買いましょう。

ダークに必要なのは蓄積なので、闇雲に生成と解放を繰り返しても強みを発揮してるとは言えません。

特化させるならオーブを生成しない通常の防御カードを積むのもいいですが、そこまでやるくらいならダークが先頭に来たタイミングで再帰を打てれば十分で、後は自由枠にフロスト積んでおいたほうが安定します。

 

今回はとりあえずここらへんで…