Slay the Spire① ディフェクトについて
初記事でも特に前置きもなく始めます。
いまSlay the Spire(STS)というゲームにハマってます。
どういうゲームか
Steamで販売中、現在アーリーアクセス中。
ローカライズ済みなので英語サッパリな方でも安心安全。
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
ジャンルとしてはローグライク+カードゲーム。
NetHackとかシレンのような純正のローグライクではなく、進行しながらカードをpickしてデッキを構築していくシステム。
Hearthstoneのアドベンチャーモードや、(カードじゃないけど)スマホアプリのDungeonMakerみたいなやつをイメージしてもらえると。
死んだらリセット。やり込むことで若干の開放要素はあれど基本的に引継ぎ要素はナシ。
この手のゲームに不慣れな人でも楽しめる作りになっていますが、攻略難度は高めです。
細かいゲームシステムはイチから説明すると膨大な量になるので日本語wiki見てください(投げっぱなし)。
ゲームシステム - Slay the Spire日本語Wiki Wiki*
ディフェクトとは
別にゲーム紹介記事ではないので掲題通りディフェクトについて書きます。
ディフェクトはSTSにおける3つ目のクラス(HSのヒーローみたいなもん)で、オーブという独自の要素を持っています。
特定のカードを使用してオーブを生成し、攻撃や防御のサポートをしてもらうことで戦っていきます。
オーブの種類
・ライトニング
ターン終了時にランダムな敵へ3ダメージ(解放時8ダメージ)の雷を落とす。
初期レリックで1つ生成されるので馴染み深いオーブ。
ドカンと1発かますような感じではありませんが、塵も積もればなんとやらで、数を増やせば実用的なダメージになります。
・フロスト
ターン終了時にブロック2(解放時5)を得る。
ディフェクトの防御の要で、ディフェクトの強さの要でもあります。
ただ防御するだけではなく、耐えまくって打点に変える手段があるのがインチキ。
・ダーク
ターン終了時に6ダメージ分を蓄積し、解放時にHPの一番低い敵へ蓄積された分のダメージを与える。
生成手段がやや少ないのでこれだけに頼るのは難しいですが、しっかり育成してから解放すればエリート程度なら余裕で消し飛ばせる火力になります。
・プラズマ
これまた生成手段が限られており、直接攻撃/防御に結び付くものではありませんが、STSはエナジー=1ターンに取れる択の多さなので、純粋に強いです。
無駄なオーブというものは一切なく、基本的には出し得。
ただし、「いかに敵からダメージを受けずにアドバンテージを取るか」というSTSの立ち回りは意識したうえでカードを選択する必要があります。
主なカード(汎用)
デッキタイプに依らずにpickしておいても損しないカード。
コンデンサ以下はレアカードなので引けたもん勝ちですが。
・目潰し
3ダメージを与え、敵が次ターン攻撃しようとしていた場合脱力1を与えます(UGで3ダメージ/脱力2)。
ディフェクトで貴重なデバフ手段。脱力を狙わずともコスト0なのでいつ切ってもよく、なによりコモンなので拾いやすいのがgood。
ただ何枚あっても腐るので1枚差す程度で良いと思います。
・充電
7ブロック(UGは10)を得て、次のターン開始時にエナジー1を得ます。
コモンなので拾いやすく、次ターンの択を増やせる有用なカード。初期カードの防御は全てこれに差し替えてもいいです。
・自動防御盾
ブロック値が0の時に11ブロック(UGは15)を得ます。
コスト1で得られるブロック値としては破格で、フロストによる防御体勢が整うまで場を繋ぐ能力に長けています。
一部レリックで効果を阻害されたり、複数積みしにくいのが難点です。
・デフラグ
集中力を+1(UGで+2)します。集中力はオーブの基本性能を値分だけ上乗せします。
オーブを主軸に戦うディフェクトにとってはプラス要素しかありません。
他にレアがない状態で見かけたら脳死で積んでおいて良いカードです。
オーブスロットを2つ(UGで3つ)増やします。
オーブスロットはその数だけオーブを格納でき、後から追加されたオーブは解放されて消えていきます。
オーブの最大値は特に防御に直結し、深層の激しい攻撃を防ぐには必須の要素となります。
時にはスロットを増やさずに解放前提でガン回したほうが良い場面もあるのですが、そういうデッキは安定しにくいです。
・検索
山札から好きなカードを1枚(UGで2枚)選択して手札に加えることができます。
直接的な勝ち筋に貢献するカードではないため、これで何を引っ張ってくるかが重要になります。
また、捨て札は対象にならないので、なるべく戦闘序盤で引いておきたいところ。
・反響化
ターンの最初に使用したカードをノーコストでもう一度使用します。
これを差せれば勝ちとまで言われるディフェクトの切り札。ようするに全てのカードの効果を倍にします。
極めて強力ですが、コスト3なので使用時は無防備を晒しやすいこと、(再使用分も1回としてカウントされるので)Stage3ボスのタイムイーターさんとはやや相性が悪いことなどが注意点として挙げられます。
・電気力学
ライトニングが全ての敵を攻撃するようになり、使用時にライトニング2(UGは3)を生成します。
敵の数n体分だけライトニング1発が倍強化されると考えてよいです。
単体相手にはライトニングを生成するだけで効果は薄いですが、複数体で出てくることが多い道中を安定させるに最も適したカードと言えます。
・機械学習
毎ターン追加で1枚のカードを引けるようになります。
単純にハンド増強手段として有用で、一切デメリットがない切り得のカード。
ただし、検索のように直接の打開には結びつかないため、デッキパワーが強くないと恩恵を感じにくいかもしれません。
ディフェクトのデッキタイプ
・フロスト軸
ブリザードが必須で、デフラグ、コンデンサ、寒気、寒波、冷静沈着あたりをあるだけ積みます。
あとはブリザードが溜まるまでフロストを生成しまくり、頃合いを見てぶっぱなします。
何回かnerf食らってるようですが、それでも安定するくらいには強力な型です。
・ライトニング軸
ボールライトニング、静電放電、テンペストあたりをかき集め、決め手としてサンダーストライクがあれば完成。
前述したように電気力学もあれば道中が安定します。
攻撃しながらフィニッシュの準備をするという前のめりな型…ということもなく、実際はフロスト系のカードも積んである程度防御も整えておかないと死にます。
私はフロスト+ライトニング軸になることが多いです。
・ダーク軸
暗黒が必須で、あとは再帰があれば自由かなと。
レリックの共生ウイルスは無くても成立しますが、お店にあったら買いましょう。
ダークに必要なのは蓄積なので、闇雲に生成と解放を繰り返しても強みを発揮してるとは言えません。
特化させるならオーブを生成しない通常の防御カードを積むのもいいですが、そこまでやるくらいならダークが先頭に来たタイミングで再帰を打てれば十分で、後は自由枠にフロスト積んでおいたほうが安定します。
今回はとりあえずここらへんで…